Gamification kam als Strategie für den Unternehmenskontext erst Anfang der 2000er-Jahre auf. Als Erfinder des Begriffs gilt der Programmierer und Autor Nick Pelling, der ihn 2002 geprägt haben soll.
Die Idee, spielerische Elemente zu nutzen, um Kunden zu gewinnen oder zu binden und Mitarbeiter zu motivieren, ist aber deutlich älter.
Bereits in den 1960er-Jahren arbeiteten psychiatrische Kliniken mit einer sogenannten Token Economy, einem systematischen Belohnungssystem, in dem Patienten für gewünschtes Verhalten Chips erhielten, die sie später gegen bestimmte Prämien eintauschen konnten. Seit den 1990er-Jahren arbeiten Fluggesellschaften mit Bonusmeilenprogrammen und seit Jahrzehnten setzen Supermärkte auf Treueprogramme. Selbst die Auszeichnung „Mitarbeiter des Monats“ lässt sich als spielerischer Wettkampf zur Motivationssteigerung und damit als Gamification verstehen.
Fand Gamification früher analog und nach einem einfachen Belohnungsschema statt, sind die heutigen Varianten in der Regel digital und die Spielerfahrungen ausgeklügelter.
Teilweise können physische und digitale Welt auch ineinandergreifen – zum Beispiel, wenn die App „Zombies Run“ beim Lauftraining motiviert oder eine App wie „EpicWin“ das Abarbeiten der täglichen Aufgaben mit einem digitalen Rollenspiel verknüpft.