Firmen wie Facebook, Microsoft und Google sehen es als Zukunft des Internets: das Metaverse. Obwohl es als Science-Fiction-Idee geboren wurde, sind erste Anzeichen des Metaverse längst Realität. Das Me­ta­ver­sum steht nicht nur für Virtual Reality, Augmented Reality, Extended Reality und Cy­ber­space – es ist alles in einem.

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Was ist das Me­ta­ver­sum? De­fi­ni­ti­on

Eine ein­deu­ti­ge De­fi­ni­ti­on des Metaverse existiert derzeit nicht. Vielmehr gibt es Dis­kus­sio­nen, was das Metaverse sein könnte, was es nicht ist, was es sein sollte bzw. sein muss und was zum zu ihm gehört. Fragt man Matthew Ball, dessen Essays zum Metaverse 2020 hohe Wellen schlugen, so ist das Me­ta­ver­sum ein „ex­pan­si­ves Netzwerk aus per­sis­ten­ten, in Echtzeit ge­r­en­der­ten 3D-Welten und Si­mu­la­tio­nen, das Kon­ti­nui­tät von Iden­ti­tä­ten, Objekten, Ge­schicht­lich­keit, Währungen und Be­rech­ti­gun­gen bietet und sich synchron von un­be­grenzt vielen Nutzern auf in­di­vi­du­el­le Art und Weise erfahren lässt.“ (Quelle: https://www.matthew­ball.vc/all/for­ward­to­the­me­ta­verse­pri­mer)

Obwohl Big-Tech-CEOs wie Mark Zu­cker­berg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) und Jen-Hsun Huang (Nvidia) Mil­li­ar­den darin in­ves­tie­ren, ist das Metaverse derzeit nur ein Ge­dan­ken­kon­strukt. Dennoch lassen sich Ei­gen­schaf­ten de­fi­nie­ren, die es vom Internet und Tech­no­lo­gien wie Augmented Reality, Extended Reality und Virtual Reality un­ter­schei­den. Matthew Ball betont, dass es nicht nur eine Wei­ter­ent­wick­lung des Internets, sondern eine voll­kom­men neue Form des Com­pu­tings darstellt. Digitale Räume exis­tie­ren im Metaverse nicht parallel zur „Realität“, sondern als Ver­schmel­zung von Cy­ber­space, Virtual Reality und phy­si­scher Welt. Mark Zu­cker­berg be­zeich­net es als „embodied internet“, das Nutzer nicht nur auf Bild­schir­men anschauen, sondern in dem sie sich befinden. (Quelle: https://www.bbc.com/news/tech­no­lo­gy-57942909)

Merkmale des Metaverse

Folgende Ei­gen­schaf­ten und Merkmale eines Metaverse lassen sich heute bereits de­fi­nie­ren:

  • In Echtzeit ge­r­en­der­te, nicht begrenzte, per­sis­ten­te 3D-Räume, in denen sich Nutzer als Avatare frei bewegen
  • Kol­lek­ti­ve 3D-Räume, in denen Nutzer erkunden, gestalten, spielen, arbeiten, soziale Kontakte knüpfen und Geschäfte führen, ohne sich im selben phy­si­schen Raum zu befinden
  • Firmen „besitzen“ das Metaverse nicht, da es sich um eine kollektiv geteilte tech­ni­sche In­fra­struk­tur handelt
  • Geräte- und sys­tem­über­grei­fen­de virtuelle Räume lassen sich von Nutzern er­schaf­fen und für andere Nutzer zu­gäng­lich machen
  • Extended- und Mixed-Reality-Tech­no­lo­gien kommen zum Einsatz und er­mög­li­chen In­ter­ak­tio­nen zwischen digitalen und realen Räumen, z. B. VR-Brillen, Digital As­sistants, Smart/Voice User In­ter­faces (VUI), Neural Chips, Machine Learning, künst­li­che In­tel­li­gen­zen und künst­li­che neuronale Netzwerke
  • Kom­pa­ti­ble virtuelle und reale Währungen bilden eine ein­heit­li­che Ökonomie für digitale und physische Räume
  • Eine Totalität von vir­tu­el­len und phy­si­schen Räumen setzt kom­pa­ti­ble tech­ni­sche Standards, Pro­to­kol­le, In­ter­ope­ra­bi­li­tät, digitalen Besitz, Block­chain-Tech­no­lo­gien und ein­heit­li­che Ge­setz­ge­bun­gen voraus

Metaverse: Woher kommt die Idee?

Für Science-Fiction-Fans sind tech­ni­sche Neue­run­gen wie Smart­phones, Smart Glasses und iPods keine Über­ra­schun­gen. Ray Bradbury beschrieb bereits in seinem Klassiker „Fah­ren­heit 451“ (1953) kabellose Earpods und tragbare Me­dia­play­er. Digitale As­sis­ten­ten wie Alexa und künst­li­che In­tel­li­gen­zen kamen schon in Science-Fiction-Romanen wie „2001 – Odyssee im Weltraum“ (1968) vor. Tablets, Smart­phones, Video-Calls, Roboter – die Welt des 21. Jahr­hun­derts ist bevölkert mit Tech­no­lo­gien, die früher nur „Hirn­ge­spins­te“ und Fiktionen waren.

Das Gleiche gilt für das Metaverse, das als Begriff erstmals 1992 in Neal Ste­phen­sons Roman „Snow Crash“ auftaucht, als Idee jedoch deutlich älter ist. Die Ver­schmel­zung und In­ter­ak­ti­on der Realität mit vir­tu­el­len 3D-Räumen findet sich im Cyberpunk-Genre der 1980er-Jahre ebenso wie in modernen Film-In­ter­pre­ta­tio­nen wie „The Matrix“ (1999) und „Ready Player One“ (2018). Doch das Metaverse ist heute nicht nur Fiktion. Prak­ti­sche Beispiele dafür gibt es längst.

Beispiel 1: Second Life

Die Online-3D-In­fra­struk­tur Second Life er­mög­licht es Nutzern seit 2003, sich als Avatar in selbst er­stell­ten vir­tu­el­len Räumen zu bewegen, Kontakte zu knüpfen, Geschäfte ab­zu­schlie­ßen, zu spielen oder zu kom­mu­ni­zie­ren. Second Life wurde als Open-Source-Plattform von Linden Lab ent­wi­ckelt und umfasste 2013 rund eine Million User. Bei SL handelt es sich nicht um ein On­line­spiel im ei­gent­li­chen Sinne, da es kein „Ziel“ und keine De­fi­ni­ti­on von „Gewinnen“ oder „Verlieren“ gibt. Zudem betreiben zahl­rei­che Firmen wie Microsoft, Intel, IBM oder Adidas „in-world“-Shops, was neue Mög­lich­kei­ten für vir­tu­el­les Marketing aufzeigte. In­zwi­schen über 17 Jahre alt gilt Second Life als eine der frühesten Versionen eines ru­di­men­tä­ren, praktisch um­ge­setz­ten Metaverse.

Beispiel 2: MMO – Massively Mul­ti­play­er Online

Massively Mul­ti­play­er Online Games wie Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox oder Final Fantasy XIV erfreuen sich großer Be­liebt­heit. Bei so­ge­nann­ten MMOs handelt es sich um virtuelle per­sis­ten­te Welten, die tausende Spieler gleich­zei­tig nutzen. Un­ter­schei­den lassen sich MMOs in ver­schie­de­ne Konzepte bzw. Genres. So gibt es Online-Rol­len­spie­le, Stra­te­gie­spie­le und Virtual Batt­le­fields. Nutzer von Spielen wie WoW oder Final Fantasy XIV bewegen sich in Skins bzw. Avataren durch the­ma­tisch li­mi­tier­te On­line­wel­ten, spielen global mit anderen Teil­neh­mern gleich­zei­tig, kaufen virtuelle Ge­gen­stän­de mit realem Geld und folgen eigenen oder vor­de­fi­nier­ten Spiel­kam­pa­gnen.

In Sandbox-MMOS wie Minecraft, Roblox und Animal Crossings wiederum können Spieler virtuelle Räume relativ frei gestalten und mit anderen Spielern in­ter­agie­ren. Da MMOs derzeit the­ma­tisch begrenzt sind und kaum Über­schnei­dun­gen mit phy­si­schen Räumen bieten, ist die Grenze zum Metaverse hier noch nicht über­schrit­ten. Ändern könnte sich dies, wenn es zur Ver­net­zung von MMOs kommt und Gamer sich mit ihren Avataren zwischen ver­schie­de­nen MMO-Räumen frei bewegen können.

Metaverse und seine Bedeutung für E-Commerce

Das Me­ta­ver­sum bietet nicht nur Nutzern neue Mög­lich­kei­ten, virtuelle Räume zu erleben. Auch Firmen eröffnen sich neue E-Commerce-Optionen. Die Corona-Krise zeigte, wie flexibel eine vernetzte Welt auf ein­ge­schränk­te Kontakte reagieren kann, wenn sich das soziale und ge­schäft­li­che Leben ins Metaverse verlagert. Vor allem in Hinsicht auf die Live-Analyse von Nut­zer­da­ten, On­line­shop­ping und Kryp­to­wäh­run­gen wie Bitcoin eröffnet das Metaverse neue Marketing-Stra­te­gien. Dazu zählen Mög­lich­kei­ten, um Kun­den­grup­pen zu erweitern, der eigenen Marke Sicht­bar­keit zu ver­schaf­fen sowie mit Kunden direkt und weltweit zu in­ter­agie­ren.

Werbe- und Mar­ke­ting­kam­pa­gnen werden über Targeted Ads, Keyword-Analysen, Brand Building und Social-Media-Marketing weit hinaus gehen, wenn sich soziale digitale Räume nicht nur auf Apps, Web­adres­sen und Schnitt­stel­len wie Smart­phones und Laptops be­schrän­ken. Ein Beispiel hierfür sind Konzerte und Events, die aufgrund von Lockdowns in virtuelle Stadien und Standorte verlagert wurden. Weitere Beispiele sind digitale Pendants von realen Locations und Produkten, die On­line­be­sich­ti­gun­gen, Anproben in vir­tu­el­len Um­klei­de­räu­men oder digitale In­spek­tio­nen (z. B. von Ge­braucht­wa­gen) er­mög­li­chen.

Das Facebook-Metaverse: Me­ta­ver­sum als Zu­kunfts­vi­si­on

Facebooks CEO Mark Zu­cker­berg zählt zu den stärksten Ver­fech­tern und größten In­ves­to­ren in Sachen Metaverse. 2021 kündigte er an, Facebook in den kommenden Jahren in ein Metaverse-Un­ter­neh­men zu ver­wan­deln. 50 Millionen Dollar För­der­mit­tel stellte Facebook jüngst im Rahmen des XR Programs and Research Fund bereit, um innerhalb von zwei Jahren For­schungs- und Ent­wick­lungs­pro­gram­me zum Metaverse vor­an­zu­trei­ben. Dazu zählen auch Studien zum Potenzial von AR Wearables wie die geplanten Smart Glasses der Facebook Reality Labs. Metaverse ist laut Facebook die neue „Computing-Plattform“. Aus diesem Grund in­ves­tiert der On­lin­e­gi­gant geschätzt mehrere Mil­li­ar­den Dollar jährlich in die Ent­wick­lung von Grund­la­gen­tech­no­lo­gien.

Facebooks aktuell größtes Metaverse-Projekt heißt Horizon Workrooms und kon­zen­triert sich auf das „Metaverse for Work“. Derzeit als Be­ta­ver­si­on der Oculus-App verfügbar, un­ter­stützt Horizon Workrooms neue Formen hybrider Ar­beits­mo­del­le. Horizon-Nutzer können in Form von Avataren in vir­tu­el­len Kon­fe­renz­räu­men mit Kollegen an anderen Orten aktiv zu­sam­men­ar­bei­ten. Mit­zu­den­ken sind hier auch Remote-Trai­nings­pro­gram­me, Wei­ter­bil­dungs­mög­lich­kei­ten oder Kun­den­be­ra­tun­gen. Mit geschätzt drei Mil­li­ar­den aktiven Nutzern pro Monat ist Facebook das größte Social-Media-Un­ter­neh­men der Welt. Das „Metaverse for Work“ ist also nur ein erster Schritt in eine Welt, in der Nutzer im Me­ta­ver­sum in­ter­agie­ren, gestalten, spielen und kaufen, ohne einen phy­si­schen Ort zu teilen.

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